Com a rápida evolução tecnológica, novas ferramentas pedagógicas se fazem primordiais na colaboração da prática docente, e assim surgem no intuito de atender ao novo perfil da sociedade, pois, segundo Nunes (2007), nesta era digital, é possÃvel se perceber a viabilidade e a necessidade que de se utilize e se reutilize os bons materiais em diferentes contextos.A fim de se construir o novo conhecimento e processá-lo, de maneira mais efetiva, ou seja, mais significativa. As novas tecnologias auxiliam neste cenário, sendo assim, torna-se fácil perceber a importância do artefato tecnológico denominado Objeto de Aprendizado (OA), pois este Objeto possui diversas caracterÃsticas importantes para a geração do novo conhecimento, tais como: possibilitar aos professores e alunos a serem, também, desenvolvedores de conhecimento e autores de conteúdos digitais multimÃdia; facilitar o acesso ao conhecimento, como também o compartilhamento, produção e reuso de materiais educacionais digitalizados, e melhorar o desenvolvimento dos alunos com a área abordada pelo objeto, possibilitando, assim, a agregação de conhecimento e cultura por meio dos mesmos.Diante desse cenário, percebe-se que os recursos tecnológicos SÃO fortes aliados nessa provocação, pois, por meio desses, torna-se possÃvel criar novos caminhos na descoberta e criação desse tão importante conhecimento. Dessa maneira, essa pesquisa apresenta a proposta de um Modelo de Repositório Gestor de Objetos de Aprendizagem, apresentando novos recursos e processos, assim, com interações, no sentido de tornar-se mais atraente e dinâmico, esse momento entre aluno/professor, e dessa forma, alcançando o objetivo de criar o conhecimento, por meio de uma Aprendizagem Significativa.A ideia desse Modelo é que o mesmo possua o diferencial, no processo, que possibilite a Gestão de todos os recursos oferecidos nesse Repositório Objeto de Aprendizagem. O processo deverá possuir mecanismos para verificação e validação de interatividade, de usabilidade, assim como da sua adaptabilidade de conteúdo, com foco em aspectos afetivos e cógnitos, garantindo a sua qualidade técnica e principalmente didática, e a avaliação do resultado será possÃvel por meio de feedback. Todo esse processo visa a conquista da Aprendizagem Significativa.Nesta viSÃO, planejou-se e gerou-se um Modelo de Repositório Gestor de Objetos de Aprendizagem, batizado de REDEC-LOOK. Em seu procedimento metodológico incorporou quatro etapas de pesquisa, que SÃO: etapa 1) levantamento de dados / requisitos: etapa para se realizar a pesquisa de levantamento de dados, requisitos, ou seja, informações necessárias para a concepção do Modelo, tais informações se referem aos constructos de Design, Usabilidade, Tecnologia, Educação; etapa 2) Avaliação HeurÃstica / Usabilidade: etapa de avaliação do protótipo do Modelo em relação a aspectos relacionados à Usabilidade, Interatividade, Design; etapa 3) HeurÃstica Educacional / Análise Pedagógica: etapa de avaliação de heurÃstica educacional a fim de se obter uma análise educacional; etapa 4) verificação de consistência do Modelo: etapa para se verificar a consistência do Modelo, gerado pelo público-alvo.
O ensino de Cálculo tem sido objeto de questionamento em diversos fóruns em função das dificuldades apresentadas pelos alunos na sua aprendizagem. Inserida neste contexto, esta pesquisa teve como objetivo utilizar metáforas e recursos multimÃdia na elaboração de material didático de cálculo, visando a melhoria do processo de ensino e aprendizagem desta disciplina. A pesquisa baseou-se nas perspectivas da cognição corporificada ou incorporada (Embodied Cognition), mais especificamente nos trabalhos de Lakoff e Núñez, e no paradigma teórico-metodológico de David Ausubel, intitulado Aprendizagem Significativa. Vale ressaltar que esta pesquisa não pretendeu abandonar os conceitos desenvolvidos por Newton e Leibniz sobre o Cálculo, mas sim buscar um mecanismo para auxiliar no processo de ensino e aprendizagem desta disciplina. A pesquisa culminou com o desenvolvimento de metáforas, sendo que estas foram aplicadas na apresentação dos conteúdos da Soma de Riemann e nos Teoremas de Green, Stokes e Gauss, e também com a formalização da composição das metáforas, com a definição de um processo de desenvolvimento de metáforas e com o desenvolvimento de uma ferramenta para criação, armazenamento e recuperação das metáforas, notas de aula e elementos das metáforas. Para validar os resultados desta pesquisa, foi realizado um estudo de caso com alunos de cursos de engenharia e CIÊNCIA da computação, onde se pôde avaliar que o emprego das metáforas permite uma maior compreenSÃO e maior confiança no aprendizado por parte dos alunos.